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《像素防衛戰》目前正在募資平台進行募資,未來打算先到海外的WEB GAME平台測試,再來會是STEAM的移植,最後才到行動裝置,不直接上行動平台是因為小望認為一開始會這樣的流程其實比較適合小團隊,加上自己還沒有具備那樣的條件。現在做到某種程度希望有更多的資源來進行商品化的階段。因此才開始透過群眾募資獲得一些資源,希望遊戲可以早日與玩家見面。

小望表示自己在大學時念的是資訊工程,不過急用現金5萬因為自己也喜愛畫畫,因此第一份工作反而是遊戲美術,在這份工作時,也很喜歡想一些奇奇怪怪的東西來做成企劃文件,因此在遊戲企劃這一塊也開始有一些一些紮實的訓練,隨後也轉職到遊戲企劃。不過最後還是決定自己出來製作遊戲,但對於自己打造引擎和工具是有點力不從心,最後選擇了自己順手的Construct 2引擎來製作遊戲,也是台灣第一位使用該引擎來製作商業遊戲的開發者。

至於為何許多獨立遊戲都走單機類而非連線類的模式?小望說,社群功能很強的遊戲對小團隊是很大的負擔,依他過去的經驗,如果沒有相關的經驗,是很難做這一類的遊戲。如果真的要做這樣的遊戲,10個人以上是必須的,成本會膨脹到500萬甚至1000萬,而且不管做成怎樣的遊戲,只要去持續養社群,就要有專門的人和龐大的預算來養。因此會建議利用少部分像是社群分享,或是分數比較的機制來作為社群互動。

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談到獨立遊戲製作的經驗,小望說做遊戲最困難的一直都是「人」的問題,再來就是要不要跟市場妥協,也就是在決定要做什麼樣的遊戲的時候,要不要做比較大眾化的遊戲?可是實際上我會覺得,要跟市場接近,就要有大量的預算宣傳自己,並且需要有很多人來養這個產品,所以當資金不夠的時候,產品會很容易失敗,很多團隊會再這個地方徬徨,我自己是覺得答案其實很明顯,就是要做符合自己的個性和獨特性的遊戲,才有機會被市場看到,因為獨特的東西,大家才有好奇的空間,接著就會慢慢的形成一個種子。但要做特別的東西,確實一開始會擔心要怎麼撐過去,這對團隊的心理壓力會很大,必須要找到可以持續維持的契機。

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小望在獨立遊戲業界打滾已久,被問到是否有給有志朝向這條路的開發者一些建議時,小望馬上笑著說:「不要來做獨立遊戲!」接著補充到,「做這個會很苦,如果不怕有一餐沒一餐的生活,那倒是可以來試試看。」但製作獨立遊戲基礎技術要夠紮實,自己對於遊戲製作這一塊要有一定程度的熟悉若沒辦法兼顧所有技術,那就需要一個好的伙伴。而且當什麼事情都要自己控制的時候,在這方面的經驗值會成長的非常快。再來就要想辦法撐的夠久。小望以自己的經驗來說:「行程絕對不會如你所願,隨時隨地都會跑出其他,或是無法控制的事情。」

由於一人包辦《像素防衛戰》,因此沒辦法把美術做得太好,小望表示他試著把美術量減少,主要是把腦袋中迸出的玩法給實現出來。一開始先給業內的朋友看過,大家覺得很新鮮,有受到一些好評。隨後在去年的台北電玩展也展出第一個模型展出給大家看,也參加了一些國內外的展覽,每展出一次就拿出一個不同的內容。在過了半年後,最後敲定讓基礎玩法就是根據技能組合出防禦策略,之後回過頭去把一些行銷文案補齊,好不容易在今年的台北電玩展,再次展出整個成果。

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響箭工作室成立於2012年,剛開始本來有四個人,先做了一款鱷魚吃小豬的反應型休閒遊戲《Crokky and Piggy》,不過小望說,小團隊創業困難,即便有熱情,但成員都有經濟上的因素和規劃,後來2013只剩下兩個人。到了2014年,就變成了一個人在做,後來有嘗試和別人合作,花了四個月做出另一款獨立遊戲《黴菌戀蛋糕》,有著先前的經驗,小望已經知道這類的休閒遊戲較難在市場上生存。所以2015年年初,所以就決定作一款有個人風格的東西,畢竟與一般遊戲廠商相較,不管資金、人員、技術、資源都比不上,如何用一個人來做這樣的遊戲來找出突破口?而《像素防衛戰》的點子就誕生了。



記者周之鼎/台北報導

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如果真的有決心作獨立遊戲,小望給予的建議是,市場目標不要只在台灣,華人市場的類型其實很單純化,大公司的產品目的都是要把金流滾出來的,這會讓遊戲變的很類似,比如轉蛋機制就導致很多遊戲看起來很像。但獨立遊戲反而沒有這樣的可能,因此必須要把目標市場從台灣拉到全球,才找的到你的立足點。此外,多多利用免費資源也很重要,不管是網頁、引擎、宣傳方面等等,都要嘗試著去找出免費資源。

▲東南亞與世界的獨立遊戲開發者齊聚一堂。(圖/呂俊翰提供)

最後談到為何這麼艱困的環境下,仍不肯放棄製作獨立遊戲?小望則給出了猶如各行創作者一般的答案:「對自己來說創作遊戲有一種期待,希望可以有更多不一樣的面向的遊戲,但從來沒想過信貸利率最低要靠做遊戲可以揚名立萬,但最初的目的就是藉由我們的創作去跟這個世界對話,希望可以感動他人,藉由其他人的回饋來感動我們自己。」不過就現實面小望也說:「不管做什麼樣的遊戲,只要做的好玩,應該可以在市面上有一些立足點,希望能在市場與熱情中間找到一個平點,持續運轉下去就好了。」

▲邁出台灣與東南亞以及其他國家的開發者、發行商交流。(圖/呂俊翰提供)

隨著科技進步,現在時常聽到耗資上億美金,幾百人的團隊來開發一款遊戲,規模已經可以媲美一部好萊塢大片。在你的心目中,做一款遊戲最少需要多少人呢?目前正在製作《像素防衛戰》台灣的獨立開發者團隊響箭工作室倒是有個最精簡的答案,《ET 遊戲雲》本次也專訪到《像素防衛戰》的開發者呂俊翰(小望代書借款風險),而這個遊戲的開發團隊僅僅只有他一人。

▲小望參加新加坡Casual Connect Asia。(圖/呂俊翰提供)

對於參與今年的台北電玩展,小望表是可以說又累又興奮。因為到了電玩展第四天發現自己得了重感冒,但有碰到很多玩家還是很開心。小說望說,每次參展都看成一種市場調查,而且不管優缺點都會獲得一些很集中的意見,比如這次大家就會覺得UI(使用者介面)還有改進的空間。

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▲玩家扮演的駭客與引路者Server Agent(圖/呂俊翰提供)

談到團隊的「人」,小望以自身的經驗認為,即便合作經驗很好,但伙伴不是只能志同道合就夠,必須要能超越到有革命情感,由於在開發階段一定會有摩擦,在跨越摩台中民間借貸擦之後,能否更瞭解彼此以及包容對方的缺點?能不能繼續有一樣的共識走下去才是最重要的。此外,即便再有向心力,但經濟狀況很現實,越好的伙伴離開會讓團隊變的更加的痛苦。但是要長久工作下去需要開銷,因此也建議最好開發者自己要有一筆錢,起碼要維持基本的開銷才能走的長久。

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響箭工作室的遊戲製作人呂俊翰,目前包辦了手機遊戲《像素防衛戰》的所有項目,包含程式、美術、遊戲企劃、行銷宣傳一手包辦。《像素防衛戰》是一款復古美術形式的塔防遊戲,故事講述人類反被自己的科技快毀滅的時候,玩家必須扮演超級駭客,接受核心伺服器管理AI的徵招,逐層防衛防火牆,並且取得通往核心的七把金鑰,通往雲端核心並且將災難元兇摧毀。

玩法上則是非典型的塔防遊戲,這個遊戲的核心在於玩家如何搭配技能,技能分為攻擊、輔助、必殺技三種,預計希望有30種技能。小望說,目前也在嘗試讓地圖有一些隨機化的成分。截至目前遊戲完成度大約50%。不前基本上是預計今年可以正式推出。

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